Todas las cartas de «Potencias Estelares»
«Potencias Estelares» es un juego de cartas para usuarios de lectores de pantalla inspirado en el juego de mesa Star Realms. Aquí están todas sus cartas: naves, bases y puestos avanzados de las cuatro facciones, y los héroes, eventos, gambitos, misiones y comandantes del juego básico y de todas las expansiones. El texto de las cartas es el mismo que en el juego.
Jugar a «Potencias Estelares» Sobre el juego
Facciones: Confederación Comercial, Dominio Estelar, Tecnocultistas y Enjambre de Babosas. Total de cartas: 398.
Cartas iniciales
Cartas: 3.
- Batidor, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Original: Scout.
- Víbora, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de combate. Original: Viper.
- Explorador, nave, sin facción, coste 2. Al jugarla: +2 de comercio. Desguace: +2 de combate. Original: Explorer.
Juego básico
Cartas: 46.
- Babosa Caza, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Blob Fighter.
- Caza Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: +2 de combate, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Original: Imperial Fighter.
- Lanzadera de la Confederación, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +4 de influencia. Original: Federation Shuttle.
- Robot Comercial, nave, Tecnocultistas, coste 1. Al jugarla: +1 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Trade Bot.
- Capullo Comercial, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Original: Trade Pod.
- Capullo de Combate, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Al jugarla: +4 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Original: Battle Pod.
- Corbeta, nave, Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +1 de combate, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Original: Corvette.
- Cúter, nave, Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +4 de influencia, +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +4 de combate. Original: Cutter.
- Robot Lanzamisiles, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +2 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Missile Bot.
- Ariete, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Desguace: +3 de comercio. Original: Ram.
- Estación de Combate, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 3. Desguace: +5 de combate. Original: Battle Station.
- Fragata Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +4 de combate, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Desguace: roba una carta. Original: Imperial Frigate.
- Nave de Reconocimiento, nave, Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +1 de comercio, roba una carta. Desguace: un rival descarta una carta. Original: Survey Ship.
- Puesto Comercial, puesto avanzado 4, Confederación Comercial, coste 3. Cada turno: elige una: +1 de influencia O +1 de comercio. Desguace: +3 de combate. Original: Trading Post.
- Robot de Suministros, nave, Tecnocultistas, coste 3. Al jugarla: +2 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Supply Bot.
- Rueda Babosa, base 5, Enjambre de Babosas, coste 3. Cada turno: +1 de combate. Desguace: +3 de comercio. Original: Blob Wheel.
- Yate de la Embajada, nave, Confederación Comercial, coste 3. Al jugarla: +3 de influencia, +2 de comercio, si tienes 2 o más bases en juego: roba 2 cartas. Original: Embassy Yacht.
- Aguja Invisible, nave, Tecnocultistas, coste 4. Al jugarla: copia otra nave jugada este turno: esta carta obtiene su facción y sus habilidades. Original: Stealth Needle.
- Babosa Destructora, nave, Enjambre de Babosas, coste 4. Al jugarla: +6 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes destruir una base rival, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Original: Blob Destroyer.
- Carguero, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +4 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): pon la siguiente nave que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Freighter.
- Estación de Reciclaje, puesto avanzado 4, Dominio Estelar, coste 4. Cada turno: elige una: +1 de comercio O descarta hasta 2 cartas y roba la misma cantidad. Original: Recycling Station.
- Estación Espacial, puesto avanzado 4, Dominio Estelar, coste 4. Cada turno: +2 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Desguace: +4 de comercio. Original: Space Station.
- Mecha de Patrulla, nave, Tecnocultistas, coste 4. Al jugarla: elige una: +3 de comercio O +5 de combate. Aliado (Tecnocultistas): desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Patrol Mech.
- Mundo del Trueque, base 4, Confederación Comercial, coste 4. Cada turno: elige una: +2 de influencia O +2 de comercio. Desguace: +5 de combate. Original: Barter World.
- Centro de Defensa, puesto avanzado 5, Confederación Comercial, coste 5. Cada turno: elige una: +3 de influencia O +2 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +2 de combate. Original: Defense Center.
- Escolta Comercial, nave, Confederación Comercial, coste 5. Al jugarla: +4 de influencia, +4 de combate. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Trade Escort.
- La Colmena, base 5, Enjambre de Babosas, coste 5. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: The Hive.
- Mecha de Combate, nave, Tecnocultistas, coste 5. Al jugarla: +4 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Battle Mech.
- Mundo de Guerra, puesto avanzado 4, Dominio Estelar, coste 5. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +4 de combate. Original: War World.
- Mundo de Mecanismos, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 5. Cuenta como carta de todas las facciones para las habilidades de aliado. Original: Mech World.
- Babosa de Combate, nave, Enjambre de Babosas, coste 6. Al jugarla: +8 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Desguace: +4 de combate. Original: Battle Blob.
- Buque Insignia, nave, Confederación Comercial, coste 6. Al jugarla: +5 de combate, roba una carta. Aliado (Confederación Comercial): +5 de influencia. Original: Flagship.
- Chatarrería, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 6. Cada turno: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Junkyard.
- Crucero de Batalla, nave, Dominio Estelar, coste 6. Al jugarla: +5 de combate, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Desguace: roba una carta, puedes destruir una base rival. Original: Battlecruiser.
- Mecha Lanzamisiles, nave, Tecnocultistas, coste 6. Al jugarla: +6 de combate, puedes destruir una base rival. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Missile Mech.
- Portababosas, nave, Enjambre de Babosas, coste 6. Al jugarla: +7 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes adquirir gratis una nave y ponla encima de tu mazo. Original: Blob Carrier.
- Puerto Base, puesto avanzado 6, Confederación Comercial, coste 6. Cada turno: +3 de comercio. Desguace: roba una carta, puedes destruir una base rival. Original: Port of Call.
- Reducto Real, puesto avanzado 6, Dominio Estelar, coste 6. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Royal Redoubt.
- Acorazado, nave, Dominio Estelar, coste 7. Al jugarla: +7 de combate, roba una carta. Desguace: +5 de combate. Original: Dreadnaught.
- Base Mecánica, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 7. Cada turno: roba una carta, desguaza una carta de tu mano. Original: Machine Base.
- Nave Nodriza, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Al jugarla: +6 de combate, roba una carta. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Mothership.
- Oficina Central, base 6, Confederación Comercial, coste 7. Cada turno: +2 de comercio, pon la siguiente nave que adquieras este turno encima de tu mazo. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Central Office.
- Cuartel General de la Flota, base 8, Dominio Estelar, coste 8. Cada vez que juegas una nave: +1 de combate. Original: Fleet HQ.
- Mundo Babosa, base 7, Enjambre de Babosas, coste 8. Cada turno: elige una: +5 de combate O roba una carta por cada carta del Enjambre de Babosas que hayas jugado este turno. Original: Blob World.
- Mundo Cerebro, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 8. Cada turno: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: roba una carta. Original: Brain World.
- Nave de Mando, nave, Confederación Comercial, coste 8. Al jugarla: +4 de influencia, +5 de combate, roba 2 cartas. Aliado (Confederación Comercial): destruye una base rival. Original: Command Ship.
Guerras Coloniales
Cartas: 43.
- Barcaza Estelar, nave, Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate, un rival descarta una carta. Original: Star Barge.
- Enjambrador, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Original: Swarmer.
- Esquife Solar, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Solar Skiff.
- Robot de Combate, nave, Tecnocultistas, coste 1. Al jugarla: +2 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Battle Bot.
- Almacén, base 3, Confederación Comercial, coste 2. Cada turno: +2 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +2 de comercio. Original: Storage Silo.
- Arrecife Estelar, base 3, Enjambre de Babosas, coste 2. Cada turno: +1 de comercio. Desguace: +3 de combate. Original: Stellar Reef.
- Baliza de Señales, puesto avanzado 2, Tecnocultistas, coste 2. Si este turno has jugado una carta de los Tecnocultistas, al adquirir esta carta puedes ponerla en tu mano. Cada turno: +2 de combate. Original: Warning Beacon.
- Depredador, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Al jugarla: +4 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Predator.
- Lancero, nave, Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +4 de combate, si un rival tiene una base: +2 de combate. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Lancer.
- Remolcador Comercial, nave, Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +3 de influencia. Original: Trade Hauler.
- Robot Reparador, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +2 de comercio, puedes desguazar una carta de tu pila de descartes. Desguace: +2 de combate. Original: Repair Bot.
- Capullo de Carga, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Desguace: +3 de combate. Original: Cargo Pod.
- Cúter de Patrulla, nave, Confederación Comercial, coste 3. Al jugarla: +2 de comercio, +3 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +4 de influencia. Original: Patrol Cutter.
- Devastador, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Al jugarla: +6 de combate, puedes desguazar hasta 2 cartas de la fila de comercio. Original: Ravager.
- Halcón, nave, Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +2 de combate, roba una carta. Desguace: un rival descarta una carta. Original: Falcon.
- Plataforma Orbital, base 4, Dominio Estelar, coste 3. Cada turno: descarta hasta 1 carta y roba la misma cantidad. Aliado (Dominio Estelar): +3 de combate. Original: Orbital Platform.
- Robot de Escolta, nave, Tecnocultistas, coste 3. Al jugarla: +4 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Convoy Bot.
- Bioformador, base 4, Enjambre de Babosas, coste 4. Cada turno: +3 de combate. Desguace: +3 de comercio. Original: Bioformer.
- Cañonera, nave, Dominio Estelar, coste 4. Al jugarla: +5 de combate, un rival descarta una carta. Desguace: +4 de comercio. Original: Gunship.
- Centro de Mando, puesto avanzado 4, Dominio Estelar, coste 4. Cada turno: +2 de comercio. Cada vez que juegas una nave del Dominio Estelar: +2 de combate. Original: Command Center.
- El Oráculo, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 4. Cada turno: puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado (Tecnocultistas): +3 de combate. Original: The Oracle.
- Estación Central, base 5, Confederación Comercial, coste 4. Cada turno: +2 de comercio, si tienes 3 o más bases en juego: +4 de influencia, roba una carta. Original: Central Station.
- Mecha Minero, nave, Tecnocultistas, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +3 de combate. Original: Mining Mech.
- Transbordador Fronterizo, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio, +4 de influencia. Desguace: puedes destruir una base rival. Original: Frontier Ferry.
- Crucero Mecha, nave, Tecnocultistas, coste 5. Al jugarla: +6 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): destruye una base rival. Original: Mech Cruiser.
- Crucero Pesado, nave, Dominio Estelar, coste 5. Al jugarla: +4 de combate, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Heavy Cruiser.
- Nave de Colonos, nave, Confederación Comercial, coste 5. Si este turno has jugado una carta de la Confederación Comercial, al adquirir esta carta puedes ponerla en tu mano. Al jugarla: +3 de comercio, +3 de combate, +3 de influencia. Original: Colony Seed Ship.
- Parásito, nave, Enjambre de Babosas, coste 5. Al jugarla: elige una: +6 de combate O adquiere gratis una carta de coste 6 o menos. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Parasite.
- Torre Invisible, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 5. Cada turno: hasta el final del turno esta carta se convierte en una copia de cualquier base en juego. Original: Stealth Tower.
- Viejo Acorazado, nave, Dominio Estelar, coste 5. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Desguace: +2 de combate, roba 2 cartas. Original: Aging Battleship.
- Astillero de la Confederación, puesto avanzado 6, Confederación Comercial, coste 6. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): pon la siguiente nave o base que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Federation Shipyard.
- Depósito de Suministros, puesto avanzado 5, Dominio Estelar, coste 6. Cada turno: descarta hasta 2 cartas; por cada una: elige una: +2 de comercio O +2 de combate. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Supply Depot.
- Estación Fronteriza, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 6. Cada turno: elige una: +2 de comercio O +3 de combate. Original: Frontier Station.
- Géiser de Plasma, base 5, Enjambre de Babosas, coste 6. Si este turno has jugado una carta del Enjambre de Babosas, al adquirir esta carta puedes ponerla en tu mano. Cada turno: +4 de combate. Desguace: puedes destruir una base rival. Original: Plasma Vent.
- Pacificador, nave, Confederación Comercial, coste 6. Al jugarla: +6 de combate, +6 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Peacekeeper.
- Colonia Leal, base 6, Confederación Comercial, coste 7. Cada turno: +3 de comercio, +3 de combate, +3 de influencia. Original: Loyal Colony.
- El Demoledor, nave, Tecnocultistas, coste 7. Al jugarla: +6 de combate, puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: The Wrecker.
- Gusano Lunar, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Al jugarla: +8 de combate, roba una carta. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes adquirir gratis una carta de coste 2 o menos y ponla en tu mano. Original: Moonwurm.
- Palacio Imperial, puesto avanzado 6, Dominio Estelar, coste 7. Cada turno: roba una carta, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): +4 de combate. Original: Imperial Palace.
- Acorazado del Emperador, nave, Dominio Estelar, coste 8. Si este turno has jugado una carta del Dominio Estelar, al adquirir esta carta puedes ponerla en tu mano. Al jugarla: +8 de combate, roba una carta, un rival descarta una carta. Original: Emperor's Dreadnaught.
- El Incinerador, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 8. Cada turno: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate por cada carta desguazada por esta carta este turno. Original: The Incinerator.
- Leviatán, nave, Enjambre de Babosas, coste 8. Al jugarla: +9 de combate, roba una carta, puedes destruir una base rival. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes adquirir gratis una carta de coste 3 o menos y ponla en tu mano. Original: Leviathan.
- Mundo Fábrica, puesto avanzado 6, Confederación Comercial, coste 8. Cada turno: +3 de comercio, pon la siguiente nave o base que adquieras este turno en tu mano. Original: Factory World.
Fronteras
Cartas: 45.
- Aguijonador, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Desguace: +1 de comercio. Original: Stinger.
- Correo Fronterizo, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio, +2 de influencia. Original: Frontier Runner.
- Halcón Fronterizo, nave, Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: +3 de combate, roba una carta y después descarta una carta. Original: Frontier Hawk.
- Robot Constructor, nave, Tecnocultistas, coste 1. Al jugarla: +1 de comercio, puedes desguazar una carta de tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +1 de comercio. Desguace: +2 de combate. Original: Builder Bot.
- Babosa Minera, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Al jugarla: +3 de comercio, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Desguace: +2 de combate. Original: Blob Miner.
- Cúmulo Espinoso, base 3, Enjambre de Babosas, coste 2. Cada turno: +2 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +1 de comercio. Original: Spike Cluster.
- Lanzadera Orbital, nave, Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +3 de comercio, si tienes 2 o más bases en juego: +4 de influencia, roba una carta. Original: Orbital Shuttle.
- Nave de Carga, nave, Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +2 de comercio, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): +4 de combate. Original: Cargo Craft.
- Robot de Plasma, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +3 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Plasma Bot.
- Crucero Ligero, nave, Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +4 de combate, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Aliado doble (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Light Cruiser.
- Estación de las Afueras, base 4, Confederación Comercial, coste 3. Cada turno: elige una: +1 de comercio O +3 de influencia. Desguace: roba una carta. Original: Outland Station.
- Lancha Patrullera, nave, Confederación Comercial, coste 3. Al jugarla: +4 de combate, +3 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +2 de influencia. Original: Patrol Boat.
- Perforador, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Desguace: adquiere gratis una carta de coste 4 o menos. Original: Burrower.
- Puerto de Integración, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 3. Cada turno: +1 de comercio. Original: Integration Port.
- Puesto Capturado, puesto avanzado 3, Dominio Estelar, coste 3. Cada turno: roba una carta y después descarta una carta. Original: Captured Outpost.
- Robot Destructor, nave, Tecnocultistas, coste 3. Al jugarla: +5 de combate, puedes desguazar una carta de tu pila de descartes. Original: Destroyer Bot.
- Triturador, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Al jugarla: +6 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de comercio. Original: Crusher.
- Batería Orbital, puesto avanzado 4, Dominio Estelar, coste 4. Cada turno: +3 de combate. Desguace: +3 de comercio. Original: Orbital Gun Platform.
- Cría de Gusano Lunar, nave, Enjambre de Babosas, coste 4. Al jugarla: elige una: +3 de comercio O destruye una base rival. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Aliado doble (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Moonwurm Hatchling.
- Mecha Reparador, nave, Tecnocultistas, coste 4. Al jugarla: elige una: +3 de comercio O pon una base de tu pila de descartes encima de tu mazo. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Repair Mech.
- Mercado Móvil, puesto avanzado 4, Confederación Comercial, coste 4. Cada turno: +2 de comercio. Desguace: +2 de influencia, roba una carta, al final del turno esta carta vuelve del desguace a tu pila de descartes. Original: Mobile Market.
- Nave Granja, nave, Dominio Estelar, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio, roba una carta y después descarta una carta. Desguace: +4 de combate. Original: Farm Ship.
- Nidal, base 5, Enjambre de Babosas, coste 4. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +4 de combate. Original: Nesting Ground.
- Remolcador de Largo Alcance, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +2 de comercio. Desguace: pon la siguiente base que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Long Hauler.
- Sistema de Defensa, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 4. Cada turno: +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Defense System.
- Crucero de la Confederación, nave, Confederación Comercial, coste 5. Al jugarla: +5 de combate, +4 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +2 de combate, +2 de influencia. Original: Federation Cruiser.
- Estación de Interferencias, base 6, Dominio Estelar, coste 5. Cada turno: +2 de combate, un rival descarta una carta. Original: Jamming Terminal.
- Estación Iónica, puesto avanzado 5, Confederación Comercial, coste 5. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +1 de comercio. Aliado doble (Confederación Comercial): +4 de combate, +4 de influencia. Original: Ion Station.
- Martillo, nave, Dominio Estelar, coste 5. Al jugarla: +3 de combate, roba una carta, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta y después descarta una carta. Original: Hammerhead.
- Mecha Ejecutor, nave, Tecnocultistas, coste 5. Al jugarla: +5 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): destruye una base rival. Desguace: roba una carta. Original: Enforcer Mech.
- Patio de Conversión, puesto avanzado 4, Tecnocultistas, coste 5. Cada turno: puedes desguazar una carta de tu mano; por cada carta desguazada: +4 de combate. Original: Conversion Yard.
- Pulverizador, nave, Enjambre de Babosas, coste 5. Al jugarla: desguaza una carta de la fila de comercio y gana combate igual a su coste. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Pulverizer.
- Babosa Alfa, nave, Enjambre de Babosas, coste 6. Al jugarla: +10 de combate. Original: Blob Alpha.
- Crucero de la Puerta Warp, nave, Dominio Estelar, coste 6. Al jugarla: descarta cualquier número de cartas; por cada una: +2 de combate, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Warpgate Cruiser.
- Estación de Recuperación, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 6. Cada turno: desguaza una carta de tu pila de descartes. Desguace: +3 de combate por cada carta que hayas desguazado este turno (incluida esta). Original: Reclamation Station.
- Luna Infestada, base 5, Enjambre de Babosas, coste 6. Cada turno: +4 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Aliado doble (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Infested Moon.
- Nave Puerta, nave, Confederación Comercial, coste 6. Al jugarla: adquiere gratis una nave o base de coste 6 o menos y ponla encima de tu mazo. Aliado (Confederación Comercial): +5 de influencia. Original: Gateship.
- Acorazado de la Confederación, nave, Confederación Comercial, coste 7. Al jugarla: +5 de combate, +5 de influencia, roba una carta. Aliado (Confederación Comercial): destruye una base rival. Desguace: +10 de influencia. Original: Federation Battleship.
- Fortaleza de Asedio, puesto avanzado 5, Dominio Estelar, coste 7. Cada turno: +5 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +4 de combate. Original: Siege Fortress.
- Nodo Neural, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 7. Cada turno: desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes y gana combate igual a su coste. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Neural Nexus.
- Reina de la Colmena, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Al jugarla: +7 de combate, roba una carta. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Aliado doble (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Hive Queen.
- Buque Insignia Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 8. Al jugarla: +7 de combate, roba 2 cartas. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Imperial Flagship.
- Cúmulo del Enjambre, base 8, Enjambre de Babosas, coste 8. Cada turno: +5 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Aliado doble (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Swarm Cluster.
- Enjambre de Nanorrobots, nave, Tecnocultistas, coste 8. Al jugarla: +5 de combate, roba 2 cartas, puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes. Original: Nanobot Swarm.
- Nodo de Tránsito, base 6, Confederación Comercial, coste 8. Cada turno: +3 de combate, +4 de comercio, +5 de influencia. Original: Transit Nexus.
Crisis: Bases y acorazados
Cartas: 8.
- Balsa Comercial, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +1 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Desguace: +1 de comercio. Original: Trade Raft.
- Robot de Defensa, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +1 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes, si tienes 2 o más bases en juego: +8 de combate. Original: Defense Bot.
- Base de Cazas, puesto avanzado 5, Dominio Estelar, coste 3. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Fighter Base.
- Rueda Comercial, base 5, Enjambre de Babosas, coste 3. Cada turno: +1 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Original: Trade Wheel.
- Comerciante Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 5. Al jugarla: +3 de comercio, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar): +4 de combate. Original: Imperial Trader.
- Megamecha, nave, Tecnocultistas, coste 5. Al jugarla: +6 de combate, puedes devolver cualquier base en juego a la mano de su dueño. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Mega Mech.
- Aniquilador, nave, Enjambre de Babosas, coste 6. Al jugarla: +7 de combate, si un rival tiene 2 o más bases: +6 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Obliterator.
- Remolcador de Construcción, nave, Confederación Comercial, coste 6. Al jugarla: +3 de influencia, +2 de comercio, roba una carta. Aliado (Confederación Comercial): pon la siguiente base que adquieras este turno directamente en juego. Original: Construction Hauler.
Crisis: Flotas y fortalezas
Cartas: 8.
- Capullo Espinoso, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate, puedes desguazar hasta 2 cartas de la fila de comercio. Desguace: +2 de combate. Original: Spike Pod.
- Lanzadera de Carga, nave, Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: roba una carta. Desguace: +1 de comercio. Original: Cargo Launch.
- Robot de Patrulla, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: elige una: +2 de comercio O +4 de combate. Aliado (Tecnocultistas): desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Patrol Bot.
- Fragata de Aduanas, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: adquiere gratis una nave de coste 4 o menos y ponla encima de tu mazo. Aliado (Confederación Comercial): +4 de combate. Desguace: roba una carta. Original: Customs Frigate.
- Fuerte Fronterizo, puesto avanzado 5, Tecnocultistas, coste 4. Cada turno: elige una: +1 de comercio O +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Border Fort.
- Fortaleza Estelar, puesto avanzado 6, Dominio Estelar, coste 7. Cada turno: +3 de combate, roba una carta y después descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta y después descarta una carta. Original: Star Fortress.
- Mundo de la Muerte, base 6, Enjambre de Babosas, coste 7. Cada turno: +4 de combate, puedes desguazar una carta de Confederación/Cultistas/Dominio de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: roba una carta. Original: Death World.
- Mundo Capital, puesto avanzado 6, Confederación Comercial, coste 8. Cada turno: +6 de influencia, roba una carta. Original: Capitol World.
Crisis: Héroes
Cartas: 8.
- Anciano de Guerra, héroe, sin facción, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, puedes desguazar una carta de tu mano. Original: War Elder.
- Capitán Astuto, héroe, sin facción, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, un rival descarta una carta. Original: Cunning Captain.
- Director de Operaciones Especiales, héroe, sin facción, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: +4 de influencia, cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial. Original: Special Ops Director.
- Piloto de Ariete, héroe, sin facción, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: +2 de combate, cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas. Original: Ram Pilot.
- Almirante Rasmussen, héroe, sin facción, coste 2. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, roba una carta. Original: Admiral Rasmusson.
- Directora Torres, héroe, sin facción, coste 2. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: +7 de influencia, cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial. Original: CEO Torres.
- Señor de las Babosas, héroe, sin facción, coste 2. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: +4 de combate, cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas. Original: Blob Overlord.
- Sumo Sacerdote Lyle, héroe, sin facción, coste 2. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: High Priest Lyle.
Crisis: Eventos
Cartas: 8.
- Agujero Negro, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: descarta hasta 2 cartas; por cada una que falte, pierde 4 de influencia. Original: Black Hole.
- Bombardeo, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: destruye una de tus bases o pierde 6 de influencia. Original: Bombardment.
- Cometa, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes. Original: Comet.
- Cuásar, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: roba 2 cartas. Original: Quasar.
- Cumbre Galáctica, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: +7 de influencia. Original: Galactic Summit.
- Misión Comercial, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Jugador activo: +4 de comercio, pon la siguiente nave que adquieras este turno encima de tu mazo. Los demás jugadores: roba 2 cartas. Original: Trade Mission.
- Salto Warp, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: roba 3 cartas, pon 2 cartas de tu mano encima de tu mazo en cualquier orden. Original: Warp Jump.
- Supernova, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: pierde 5 de influencia. Después: desguaza todas las cartas de la fila de comercio.
Unidos: Asalto
Cartas: 8.
- Estrella Comercial, nave, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Desguace: +2 de combate. Original: Trade Star.
- Transporte de la Alianza, nave, Dominio Estelar y Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Aliado (Confederación Comercial): +4 de influencia. Original: Alliance Transport.
- Mensajero de la Coalición, nave, Tecnocultistas y Confederación Comercial, coste 3. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Tecnocultistas o Confederación Comercial): puedes poner una carta de coste 5 o menos de tu pila de descartes encima de tu mazo. Original: Coalition Messenger.
- Robobabosa, nave, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 3. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de comercio. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Blob Bot.
- Bastión de la Unión, base 5, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 5. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Union Stronghold.
- Punto de Intercambio, base 7, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 6. Cada turno: +2 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas o Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano, tu pila de descartes o la fila de comercio. Original: Exchange Point.
- Puesto de Vigilancia, puesto avanzado 6, Tecnocultistas y Confederación Comercial, coste 7. Cada turno: roba una carta. Original: Lookout Post.
- Base de la Embajada, base 6, Dominio Estelar y Confederación Comercial, coste 8. Cada turno: roba 2 cartas, descarta una carta. Original: Embassy Base.
Unidos: Mando
Cartas: 8.
- Caza de la Unidad, nave, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Desguace: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Unity Fighter.
- Capullo de Asalto, nave, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas o Dominio Estelar): roba una carta. Original: Assault Pod.
- Fragata de la Alianza, nave, Dominio Estelar y Confederación Comercial, coste 3. Al jugarla: +4 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +3 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +5 de influencia. Original: Alliance Frigate.
- Carguero de la Coalición, nave, Tecnocultistas y Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): pon la siguiente nave que adquieras este turno encima de tu mazo. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Coalition Freighter.
- Desembarco de la Alianza, puesto avanzado 5, Dominio Estelar y Confederación Comercial, coste 5. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Dominio Estelar o Confederación Comercial): +2 de combate. Original: Alliance Landing.
- Fortaleza de la Coalición, puesto avanzado 6, Tecnocultistas y Confederación Comercial, coste 6. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Tecnocultistas o Confederación Comercial): elige una: +2 de combate O +3 de influencia. Original: Coalition Fortress.
- Estación de la Unidad, puesto avanzado 6, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 7. Cada turno: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas o Tecnocultistas): +4 de combate. Original: Unity Station.
- Cúmulo de la Unión, base 8, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 8. Cada turno: +4 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas o Dominio Estelar): roba una carta. Original: Union Cluster.
Unidos: Héroes
Cartas: 8.
- Chillón, héroe, sin facción, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas, +2 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas, +2 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Original: Screecher.
- Presidente Haygan, héroe, sin facción, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, +4 de influencia. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, +4 de influencia. Original: Chairman Haygan.
- Canciller Hartman, héroe, sin facción, coste 4. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Chancellor Hartman.
- Comandante Klik, héroe, sin facción, coste 4. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, descarta hasta 1 carta y roba la misma cantidad. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, descarta hasta 1 carta y roba la misma cantidad. Original: Commander Klik.
- Comodoro Zhang, héroe, sin facción, coste 5. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, +4 de combate, un rival descarta una carta. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, roba una carta. Original: Commodore Zhang.
- Confesor Morris, héroe, sin facción, coste 5. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas, roba una carta. Original: Confessor Morris.
- Director Shaner, héroe, sin facción, coste 5. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, adquiere gratis una nave o base de coste 3 o menos y ponla encima de tu mazo. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, roba una carta. Original: CEO Shaner.
- Señor de la Colmena, héroe, sin facción, coste 5. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas, +5 de combate, puedes desguazar cualquier número de cartas de la fila de comercio. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas, roba una carta. Original: Hive Lord.
Alerta Máxima: Tecnología
Cartas: 8.
- Escudo, tecnología, sin facción, coste 1. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 1 de comercio: +1 de influencia. Original: Shield.
- Guiado, tecnología, sin facción, coste 1. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 1 de comercio: desguaza una carta de la fila de comercio. Original: Guidance.
- Láser, tecnología, sin facción, coste 2. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 1 de comercio: +1 de combate. Original: Laser.
- Enlace Estelar, tecnología, sin facción, coste 3. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 2 de comercio: mira las 2 cartas superiores de tu mazo: descarta una y devuelve la otra arriba. Original: Stellar Link.
- Sigilo, tecnología, sin facción, coste 3. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 2 de comercio: elige una facción: este turno cuentas con una carta más de esa facción. Original: Stealth.
- Procesamiento, tecnología, sin facción, coste 4. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 2 de comercio: pon la siguiente carta que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Processing.
- Rayo Tractor, tecnología, sin facción, coste 4. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 2 de comercio: devuelve cualquier base en juego a la mano de su dueño. Original: Tractor Beam.
- Warp, tecnología, sin facción, coste 4. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 2 de comercio: roba una carta y después descarta una carta.
Alerta Máxima: Requisa
Cartas: 8.
- Capullo Guerrero, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Enjambre de Babosas que tengas en juego. Al jugarla: +4 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Warrior Pod.
- Corsario, nave, Confederación Comercial, coste 3. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de la Confederación Comercial que tengas en juego. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +4 de combate. Original: Corsair.
- Plataforma de Operaciones, base 4, Tecnocultistas, coste 3. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de los Tecnocultistas que tengas en juego. Cada turno: elige una: +1 de comercio O +1 de combate. Original: Operations Platform.
- Fuego Infernal, nave, Dominio Estelar, coste 4. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Dominio Estelar que tengas en juego. Al jugarla: +5 de combate, un rival descarta una carta. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta y después descarta una carta. Original: Hellfire.
- Mecha Cisterna, nave, Tecnocultistas, coste 5. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de los Tecnocultistas que tengas en juego. Al jugarla: +4 de comercio. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Desguace: roba una carta. Original: Tanker Mech.
- Colonia del Enjambre, base 5, Enjambre de Babosas, coste 6. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Enjambre de Babosas que tengas en juego. Cada turno: roba una carta y después descarta una carta. Aliado (Enjambre de Babosas): +4 de combate. Original: Swarm Colony.
- Arsenal del Dominio, base 6, Dominio Estelar, coste 7. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Dominio Estelar que tengas en juego. Cada turno: +3 de comercio, un rival descarta una carta. Original: The Armory.
- Alunizaje, base 5, Confederación Comercial, coste 9. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de la Confederación Comercial que tengas en juego. Cada turno: por cada carta de la Confederación Comercial que tengas en juego: +1 de influencia, roba una carta. Original: Lunar Landing.
Alerta Máxima: Invasión
Cartas: 8.
- Viajero, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +2 de combate. Aliado doble (Confederación Comercial): +4 de influencia. Original: Voyager.
- Célula del Enjambre, base 3, Enjambre de Babosas, coste 2. Cada turno: +2 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de combate. Original: Swarm Cell.
- Rapaz de Carga, nave, Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Aliado doble (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Cargo Raptor.
- Robot de Fusión, nave, Tecnocultistas, coste 3. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado doble (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Fusion Bot.
- Arsenal, base 5, Dominio Estelar, coste 5. Cada turno: +2 de combate, roba una carta y después descarta una carta.
- Astillero Militar, base 6, Confederación Comercial, coste 6. Cada turno: elige una: +3 de comercio O +4 de influencia. Original: Naval Yard.
- Alfa-Max, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Al jugarla: +5 de combate, roba una carta. Aliado (Enjambre de Babosas): roba una carta. Aliado doble (Enjambre de Babosas): roba una carta. Original: Alpha Max.
- Fortaleza Mecha, base 6, Tecnocultistas, coste 8. Cada turno: roba una carta, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +5 de combate. Original: Mech Fortress.
Alerta Máxima: Héroes
Cartas: 12.
- Administrador Tung, héroe, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas y del Dominio Estelar. Original: Administrator Tung.
- Bioforma Freeman, héroe, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de los Tecnocultistas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de los Tecnocultistas. Original: Bioform Freeman.
- Bioguerrero Tormenta, héroe, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y del Dominio Estelar. Original: Bio-Warrior Storm.
- Buscador del Pacto Sheldon, héroe, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de la Confederación Comercial. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de la Confederación Comercial. Original: Pact Searcher Sheldon.
- Doctora Clark, héroe, Confederación Comercial y Dominio Estelar, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y del Dominio Estelar. Original: Doctor Clark.
- Sacerdote de Datos Kaufman, héroe, Confederación Comercial y Tecnocultistas, coste 1. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y de los Tecnocultistas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y de los Tecnocultistas. Original: Data Priest Kaufman.
- Biocapitán Kalle, héroe, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y del Dominio Estelar, elige una: +2 de combate, un rival descarta una carta O +3 de combate, desguaza una carta de la fila de comercio. Original: Bio-Captain Kalle.
- Estratega Thompson, héroe, Confederación Comercial y Tecnocultistas, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y de los Tecnocultistas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y de los Tecnocultistas, elige una: desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes O +6 de influencia. Original: Strategist Thompson.
- Gerente del Pacto Scott, héroe, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de la Confederación Comercial. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de la Confederación Comercial, elige una: +3 de combate, desguaza una carta de la fila de comercio O +6 de influencia. Original: Pact Manager Scott.
- Gran Almirante Shaner, héroe, Confederación Comercial y Dominio Estelar, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial y del Dominio Estelar, elige una: +2 de combate, un rival descarta una carta O +6 de influencia. Original: High Admiral Shaner.
- Templario Brehmer, héroe, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 3. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas y del Dominio Estelar. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas y del Dominio Estelar, elige una: +2 de combate, un rival descarta una carta O desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Templar Brehmer.
- Biodroide Otto, héroe, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 4. Héroe: entra en juego en cuanto lo compras y se queda hasta que lo desguazas. Al adquirirla: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de los Tecnocultistas. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de los Tecnocultistas, elige una: +3 de combate, desguaza una carta de la fila de comercio O desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Biodroid Otto.
Alerta Máxima: Primer golpe
Cartas: 18.
- Capullo Caza, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de comercio. Aliado doble (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Fighter Pod.
- Cúter Portuario, nave, Confederación Comercial, coste 2. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de la Confederación Comercial que tengas en juego. Al jugarla: +2 de comercio, +2 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +3 de influencia. Original: Port Cutter.
- Robot Carroñero, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +1 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): +3 de combate. Aliado doble (Tecnocultistas): roba una carta. Original: Scavenger Bot.
- Barcaza de Carga, nave, Dominio Estelar, coste 3. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Dominio Estelar que tengas en juego. Al jugarla: +3 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Desguace: roba una carta. Original: Cargo Barge.
- Centro de Operaciones, base 4, Confederación Comercial, coste 4. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +2 de influencia. Aliado doble (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Operations Center.
- Estación Parks, base 4, Dominio Estelar, coste 4. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Dominio Estelar que tengas en juego. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): +3 de combate. Original: Parks Station.
- Lanzamisiles, tecnología, sin facción, coste 4. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 3 de comercio: +3 de combate. Original: Missile Launcher.
- Base de la Ciudad Zafiro, base 5, Confederación Comercial, coste 5. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de la Confederación Comercial que tengas en juego. Cada turno: +2 de combate, +2 de influencia. Original: Sapphire City Base.
- Colonia Espinosa, base 5, Enjambre de Babosas, coste 5. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Enjambre de Babosas que tengas en juego. Cada turno: +4 de combate. Original: Spike Colony.
- Modernización Industrial, tecnología, sin facción, coste 5. Tecnología: entra en juego en cuanto la compras; su habilidad se puede usar una vez por turno. Una vez por turno, paga 3 de comercio: roba una carta. Original: Industrial Upgrade.
- Remolcador de Carga, nave, Confederación Comercial, coste 5. Al jugarla: +4 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +4 de combate. Aliado doble (Confederación Comercial): pon la siguiente carta que adquieras este turno en tu mano. Original: Freight Hauler.
- Arcadia, base 5, Tecnocultistas, coste 6. Cada turno: puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu pila de descartes. Aliado doble (Tecnocultistas): +6 de combate.
- Colonia Comercial, base 5, Enjambre de Babosas, coste 6. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +4 de combate. Aliado doble (Enjambre de Babosas): adquiere gratis una nave y ponla encima de tu mazo. Original: Trading Colony.
- Crucero de Mando, nave, Dominio Estelar, coste 6. Al jugarla: +8 de combate. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Aliado doble (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Command Cruiser.
- Estrella de Combate, base 5, Dominio Estelar, coste 6. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +3 de combate. Aliado doble (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Battle Star.
- Babosa Constructora, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta del Enjambre de Babosas que tengas en juego. Al jugarla: +5 de comercio, puedes desguazar cualquier número de cartas de la fila de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): adquiere gratis una base y ponla encima de tu mazo. Original: Blob Builder.
- Fábrica de Chatarra, base 7, Tecnocultistas, coste 7. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de los Tecnocultistas que tengas en juego. Cada turno: desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Scrap Factory.
- Mecha de Guerra Gigante, nave, Tecnocultistas, coste 8. Cuesta 1 de comercio menos por cada carta de los Tecnocultistas que tengas en juego. Al jugarla: +10 de combate, puedes poner hasta 2 bases de tu pila de descartes encima de tu mazo. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Original: War Mech.
Promos del año 1
Cartas: 11.
- Crucero Mercenario, nave, sin facción, coste 3. Al jugarla: elige una facción para esta carta, +5 de combate. Original: Merc Cruiser.
- Fortaleza del Olvido, puesto avanzado 4, Tecnocultistas, coste 3. Cada turno: si has jugado una base este turno: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Fortress Oblivion.
- Barcaza de Combate, nave, Dominio Estelar, coste 4. Al jugarla: +5 de combate, un rival descarta una carta, si tienes 2 o más bases en juego: +3 de combate, puedes devolver cualquier base en juego a la mano de su dueño. Original: Battle Barge.
- Base Estelar Omega, base 6, Dominio Estelar, coste 4. Cada turno: si has jugado una base este turno: roba una carta. Original: Starbase Omega.
- Chillón de Combate, nave, Enjambre de Babosas, coste 4. Al jugarla: +5 de combate, puedes desguazar cualquier número de cartas de la fila de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +2 de comercio. Original: Battle Screecher.
- Guarnición Mercenaria, puesto avanzado 5, sin facción, coste 4. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Confederación Comercial): +3 de influencia. Aliado (Enjambre de Babosas): puedes desguazar hasta 2 cartas de la fila de comercio. Original: Mercenary Garrison.
- Incubadora, base 7, Enjambre de Babosas, coste 4. Cada turno: si has jugado una base este turno: +5 de combate. Original: Breeding Site.
- Mercado Estelar, base 6, Confederación Comercial, coste 4. Cada turno: si has jugado una base este turno: elige una: +5 de influencia O +3 de comercio. Original: Starmarket.
- Nave de Guardia, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +4 de combate, +3 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +3 de comercio. Original: Security Craft.
- El Arca, nave, Tecnocultistas, coste 7. Al jugarla: +5 de combate, puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: roba una carta. Desguace: destruye una base rival. Original: The Ark.
- Megarremolcador, nave, Confederación Comercial, coste 7. Al jugarla: +5 de influencia, puedes adquirir gratis una nave y ponla encima de tu mazo. Aliado (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Megahauler.
Promos del año 2
Cartas: 9.
- Cometa de Guerra, nave, Enjambre de Babosas, coste 2. Al jugarla: +5 de combate. Desguace: destruye una base rival. Original: War Kite.
- Contrabandista Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 2. Al jugarla: +3 de combate, roba una carta y después descarta una carta. Desguace: +2 de comercio. Original: Imperial Smuggler.
- Robot Sonda, nave, Tecnocultistas, coste 2. Al jugarla: +1 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): roba una carta. Desguace: +3 de combate. Original: Probe Bot.
- Transporte Federal, nave, Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +1 de comercio, +5 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +2 de comercio. Original: Federal Transport.
- Caballero Estelar, nave, Dominio Estelar, coste 5. Al jugarla: +6 de combate, si un rival tiene una base: +3 de combate. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Knightstar.
- Cazarrecompensas, nave, Confederación Comercial, coste 5. Al jugarla: +7 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +5 de influencia. Original: Bounty Hunter.
- Mecha de Carga, nave, Tecnocultistas, coste 5. Al jugarla: +4 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas): destruye una base rival. Original: Cargo Mech.
- Raya Estelar, nave, Enjambre de Babosas, coste 5. Al jugarla: +3 de comercio, roba una carta. Desguace: +6 de combate. Original: Stellar Ray.
- Crucero de Batalla Mercenario, nave, sin facción, coste 6. Al jugarla: elige una facción para esta carta, +6 de combate, roba una carta. Original: Merc Battlecruiser.
Promos de Fronteras
Cartas: 17.
- Capullo de la Plaga, nave, Enjambre de Babosas, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas), desguaza esta carta: +6 de combate. Original: Plague Pod.
- Cohete de Carga, nave, Confederación Comercial, coste 1. Al jugarla: +3 de influencia, +2 de combate, +1 de comercio. Aliado (Confederación Comercial), desguaza esta carta: pon la siguiente nave que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Cargo Rocket.
- Robot Reciclador, nave, Tecnocultistas, coste 1. Al jugarla: +1 de comercio, puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado (Tecnocultistas), desguaza esta carta: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Recycle Bot.
- Rompebloqueos, nave, Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: descarta hasta 2 cartas y roba la misma cantidad. Aliado (Dominio Estelar), desguaza esta carta: roba una carta, un rival descarta una carta. Original: Blockade Runner.
- Balsa de Carga, nave, Confederación Comercial, coste 3. Atraque: si al final del turno tienes en juego una base de la Confederación Comercial, esta nave vuelve a tu mano. Al jugarla: +2 de comercio, +4 de influencia. Original: Freight Raft.
- Centinela, nave, Enjambre de Babosas, coste 3. Atraque: si al final del turno tienes en juego una base del Enjambre de Babosas, esta nave vuelve a tu mano. Al jugarla: +5 de combate. Original: Sentinel.
- Defensor Imperial, nave, Dominio Estelar, coste 3. Atraque: si al final del turno tienes en juego una base del Dominio Estelar, esta nave vuelve a tu mano. Al jugarla: +1 de combate, roba una carta. Original: Imperial Defender.
- Guardián del Templo, nave, Tecnocultistas, coste 3. Atraque: si al final del turno tienes en juego una base de los Tecnocultistas, esta nave vuelve a tu mano. Al jugarla: elige una: +2 de comercio O +4 de combate. Original: Temple Guardian.
- Assur-4, base 5, Confederación Comercial, coste 5. Cada turno: +5 de influencia. Aliado (Confederación Comercial): +2 de comercio. Aliado doble (Confederación Comercial): roba una carta. Original: Assur 4.
- Estación de la Puerta Media, puesto avanzado 5, Dominio Estelar, coste 5. Cada turno: descarta cualquier número de cartas y gana comercio o combate igual a ese número más 1. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Aliado doble (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Midgate Station.
- Punto de Enjambre, base 5, Enjambre de Babosas, coste 5. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Aliado doble (Enjambre de Babosas): +3 de combate. Original: Swarming Point.
- Transformador, puesto avanzado 6, Tecnocultistas, coste 5. Cada vez que desguazas una carta de tu mano o pila de descartes: +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu mano. Aliado doble (Tecnocultistas): puedes desguazar una carta de tu pila de descartes. Original: Converter.
- Arrasador, nave, Dominio Estelar, coste 7. Al jugarla: +6 de combate, roba una carta. Aliado (Dominio Estelar), desguaza esta carta: roba 2 cartas, un rival descarta 2 cartas. Original: Demolisher.
- Asimilador, nave, Tecnocultistas, coste 7. Al jugarla: elige una: +5 de comercio O +8 de combate, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Aliado (Tecnocultistas), desguaza esta carta: pasa una carta de la pila de descartes de un rival a la tuya. Original: Assimilator.
- Enviado Comercial, nave, Confederación Comercial, coste 7. Al jugarla: +3 de comercio, +5 de influencia, roba una carta. Aliado (Confederación Comercial), desguaza esta carta: pon la siguiente nave o base que adquieras este turno en tu mano. Original: Trade Envoy.
- Gusano Engendrador, nave, Enjambre de Babosas, coste 7. Al jugarla: +8 de combate, puedes destruir una base rival. Aliado (Enjambre de Babosas), desguaza esta carta: +8 de combate. Original: Spawning Wurm.
- El Coloso, nave, sin facción, coste 9. Al jugarla: +10 de combate, elige una facción para esta carta, después por cada carta de la facción elegida que tengas en juego: roba una carta. Original: The Colossus.
Eventos de Fronteras
Cartas: 8.
- Agujero de Gusano, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: elige una: pon en tu mano una carta de tu pila de descartes O roba una carta. Original: Wormhole.
- Apoyo Poderoso, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Jugador activo: +1 de comercio, cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, del Dominio Estelar, de los Tecnocultistas y del Enjambre de Babosas, cuentas como si tuvieras en juego una carta de la Confederación Comercial, del Dominio Estelar, de los Tecnocultistas y del Enjambre de Babosas. Los demás jugadores: +5 de influencia. Original: Powerful Backing.
- Maniobra Táctica, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Jugador activo: elige una: +2 de comercio O +4 de combate. Los demás jugadores: elige una: +6 de influencia O roba una carta. Original: Tactical Maneuver.
- Misión de Reconocimiento, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: gana gratis un Explorador en tu mano. Original: Recon Mission.
- Movilización, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: mira las 4 cartas superiores de tu mazo, descarta las que quieras y devuelve el resto. Original: Mobilization.
- Paciencia Recompensada, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: puedes apartar una carta de la fila de comercio: se podrá comprar hasta el final de la partida. Original: Patience Rewarded.
- Superllamarada, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: baraja tu pila de descartes en tu mazo, roba una carta. Original: Superflare.
- Viaje de Suministro, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: elige una: gana gratis un Explorador encima de tu mazo O puedes poner una carta de tu pila de descartes encima de tu mazo. Original: Supply Run.
Aliados Estelares
Cartas: 8.
- Robot de la Concordia, nave, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 1. Al jugarla: +2 de comercio. Desguace: elige una: desguaza una carta de tu pila de descartes O +2 de combate, un rival descarta una carta. Original: Alignment Bot.
- Capullo del Pacto, nave, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 2. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +5 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +1 de comercio. Original: Pact Pod.
- Lancero Aguja, nave, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Tecnocultistas o Dominio Estelar): repite una habilidad de aliado que ya hayas usado este turno. Original: Needle Lancer.
- Nave de Guerra del Pacto, nave, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +5 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): destruye una base rival. Aliado (Confederación Comercial): +5 de influencia. Original: Pact Warship.
- Colmena Comercial, base 4, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 5. Cada turno: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas o Confederación Comercial): roba una carta. Original: Trade Hive.
- Silo de Misiles, puesto avanzado 5, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 6. Cada turno: +3 de combate. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Aliado (Tecnocultistas): destruye una base rival. Original: Missile Silo.
- La Ciudadela, puesto avanzado 7, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 7. Cada turno: un rival descarta una carta, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: The Citadel.
- Sede de la Cumbre, base 6, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 8. Cada turno: roba 2 cartas. Original: Summit Site.
Camada y larvas
Cartas: 8.
- Larva: Dron Guerrero, base 2, Enjambre de Babosas. Ficha de larva: una base del Enjambre de Babosas con defensa 2. Al eclosionar se juega como una nave: +3 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): si esta larva lleva en juego desde el turno anterior, eclosiona. Original: Warrior Drone.
- Larva: Dron Mutante, base 2, Enjambre de Babosas. Ficha de larva: una base del Enjambre de Babosas con defensa 2. Al eclosionar se juega como una nave: adquiere gratis una carta de coste 2 o menos y ponla en tu mano. Aliado (Enjambre de Babosas): si esta larva lleva en juego desde el turno anterior, eclosiona. Original: Mutant Drone.
- Larva: Dron Obrero, base 2, Enjambre de Babosas. Ficha de larva: una base del Enjambre de Babosas con defensa 2. Al eclosionar se juega como una nave: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): si esta larva lleva en juego desde el turno anterior, eclosiona. Original: Worker Drone.
- Larva: Reina Joven, base 2, Enjambre de Babosas. Ficha de larva: una base del Enjambre de Babosas con defensa 2. Al eclosionar se juega como una nave: roba 2 cartas. Aliado (Enjambre de Babosas): si esta larva lleva en juego desde el turno anterior, eclosiona. Original: Young Queen.
- Grúa Orbital, nave, Dominio Estelar, coste 3. Al jugarla: +2 de comercio, puedes devolver cualquier base en juego a la mano de su dueño. Aliado (Dominio Estelar): roba una carta. Original: Orbital Crane.
- Camada, nave, Enjambre de Babosas, coste 4. Al jugarla: +6 de combate, pon en juego una larva al azar. Aliado (Enjambre de Babosas): haz eclosionar una de tus larvas que lleve en juego desde el turno anterior. Original: Brooder.
- Mecha de Rescate, nave, Tecnocultistas, coste 4. Al jugarla: +5 de combate, puedes poner una carta de tu pila de descartes encima de tu mazo. Original: Recovery Mech.
- Transporte de la Embajada, nave, Confederación Comercial, coste 4. Al jugarla: +3 de comercio, +3 de influencia. Desguace: roba una carta por cada base que tengas en juego. Original: Embassy Transport.
Otras promos
Cartas: 2.
- Mesa del Almirante, evento, sin facción. Evento: se activa en cuanto aparece en la fila de comercio. Cada jugador: elige una: baraja tu pila de descartes en tu mazo O +5 de influencia. Original: Admiral's Tabletop.
- Torre Mercenaria, puesto avanzado 5, sin facción, coste 4. Cada turno: elige una facción para esta carta, después +1 de combate. Original: Merc Tower.
Gambitos
Cartas: 10.
- Alianza Improbable, gambito, sin facción. Desguace: roba 2 cartas. Original: Unlikely Alliance.
- Ascenso al Poder, gambito, sin facción. Desguace: +8 de influencia, roba una carta. Original: Rise to Power.
- Ataque Sorpresa, gambito, sin facción. Desguace: +8 de combate. Original: Surprise Assault.
- Escudo de Energía, gambito, sin facción. El daño que te hacen a ti (no a tus bases) se reduce en 1. Original: Energy Shield.
- Flota Fronteriza, gambito, sin facción. Al comienzo de cada uno de tus turnos: +1 de combate. Original: Frontier Fleet.
- Gambito Salvaje, gambito, sin facción. Desguace: paga X de comercio: mira X gambitos de la pila y quédate uno. Original: Wild Gambit.
- Incursión Audaz, gambito, sin facción. Desguace: destruye una base rival, roba una carta. Original: Bold Raid.
- Maniobra Política, gambito, sin facción. Desguace: +2 de comercio. Original: Political Maneuver.
- Operación de Rescate, gambito, sin facción. Desguace: pon una carta de tu pila de descartes encima de tu mazo. Original: Salvage Operation.
- Viaje de Contrabando, gambito, sin facción. Desguace: adquiere gratis una carta de coste 4 o menos. Original: Smuggling Run.
Gambito Cósmico
Cartas: 11.
- Ataque en Pinza, gambito, sin facción. Desguace: roba una carta, +2 de combate. Original: Two-Pronged Attack.
- Base Oculta, gambito, sin facción. Desguace: pon en juego un Puesto Secreto (defensa 4). Original: Hidden Base.
- Despliegue Rápido, gambito, sin facción. Desguace: pon la siguiente nave o base que adquieras este turno en tu mano. Original: Rapid Deployment.
- Exploración, gambito, sin facción. Desguace: puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes, gana gratis un Explorador encima de tu mazo. Original: Exploration.
- Gambito Salvaje, gambito, sin facción. Desguace: paga X de comercio: mira X gambitos de la pila y quédate uno. Original: Wild Gambit.
- Mercado Negro, gambito, sin facción. Desguace: elige una facción para esta carta, después la siguiente carta de la facción elegida cuesta 1 menos (todo el turno). Original: Black Market.
- Minería de Asteroides, gambito, sin facción. Al comienzo de cada uno de tus turnos: +1 de comercio. Original: Asteroid Mining.
- Pérdidas Aceptables, gambito, sin facción. Desguace: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano. Original: Acceptable Losses.
- Pilotos Veteranos, gambito, sin facción. Cada vez que juegas una Víbora: +2 de combate. Original: Veteran Pilots.
- Puesto Secreto, puesto avanzado 4, sin facción. Original: Secret Outpost.
- Regreso Triunfal, gambito, sin facción. Desguace: compra una carta del desguace por su coste. Original: Triumphant Return.
Unidos: Misiones
Cartas: 12.
- Alianza, misión, sin facción. Objetivo: usa habilidades de aliado de dos facciones distintas en un mismo turno. Recompensa: adquiere gratis una nave o base de coste 4 o menos y ponla encima de tu mazo. Original: Ally.
- Armada, misión, sin facción. Objetivo: juega 7 o más naves en un mismo turno. Recompensa: roba una carta, gana gratis un Explorador en tu mano.
- Colonización, misión, sin facción. Objetivo: ten en juego 2 o más bases de la misma facción. Recompensa: roba 2 cartas. Original: Colonize.
- Conversión, misión, sin facción. Objetivo: juega una nave de los Tecnocultistas mientras tienes en juego una base de los Tecnocultistas. Recompensa: revela las 3 cartas superiores de tu mazo: pon una en tu mano, descarta otra y devuelve la tercera encima del mazo. Original: Convert.
- Defensa, misión, sin facción. Objetivo: ten en juego 2 o más puestos avanzados. Recompensa: roba una carta, puedes devolver cualquier base en juego a la mano de su dueño. Original: Defend.
- Diversidad, misión, sin facción. Objetivo: gana 4 de comercio, 5 de combate y 3 de influencia en un mismo turno. Recompensa: elige una: +4 de comercio O +5 de combate O +6 de influencia. Original: Diversify.
- Dominación, misión, sin facción. Objetivo: juega una nave del Dominio Estelar mientras tienes en juego una base del Dominio Estelar. Recompensa: +3 de combate, roba una carta. Original: Dominate.
- Exterminio, misión, sin facción. Objetivo: juega una nave del Enjambre de Babosas mientras tienes en juego una base del Enjambre de Babosas. Recompensa: +3 de combate, puedes desguazar cualquier número de cartas de la fila de comercio. Original: Exterminate.
- Gobierno, misión, sin facción. Objetivo: ten en juego bases de dos o más facciones. Recompensa: adquiere gratis una carta de coste 3 o menos y ponla en tu mano. Original: Rule.
- Influencia, misión, sin facción. Objetivo: ten en juego 3 o más naves y bases de la misma facción. Recompensa: gana gratis 2 Exploradores en tu mano. Original: Influence.
- Monopolio, misión, sin facción. Objetivo: juega una nave de la Confederación Comercial mientras tienes en juego una base de la Confederación Comercial. Recompensa: +10 de influencia. Original: Monopolize.
- Unificación, misión, sin facción. Objetivo: juega tres naves de facciones distintas en un mismo turno. Recompensa: +5 de influencia, roba una carta. Original: Unite.
Mazos de mando
Cartas: 55.
- Abastecimiento de la Alianza, gambito, sin facción. Una vez por turno: elige una: +2 de comercio O pon la siguiente nave o base que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Alliance Procurement.
- Almirante de la Colmena McCready (Unión), comandante, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar. Influencia 60, tamaño de mano 6. Original: Hive Admiral McCready.
- Almirante Divino Le (Concordia), comandante, Tecnocultistas y Dominio Estelar. Influencia 64, tamaño de mano 6. Original: Divine Admiral Le.
- Arte Bélico de la Unidad, gambito, sin facción. Tus bases tienen +1 de defensa, y las de los rivales −1. Original: Unity Warcraft.
- Bastión de la Coalición, puesto avanzado 6, sin facción. Cada turno: elige una: +2 de combate O +2 de influencia. Original: Coalition Stronghold.
- Batidor de la Confederación, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): la siguiente carta de la Confederación Comercial cuesta 1 menos. Original: Federation Scout.
- Batidor del Cúmulo, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +1 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Original: Cluster Scout.
- Batidor Imperial, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Original: Imperial Scout.
- Bioseñor Walsh (Unidad), comandante, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas. Influencia 70, tamaño de mano 6. Original: Biolord Walsh.
- Bote de Carga, nave, Confederación Comercial. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): +2 de influencia. Original: Cargo Boat.
- Destripador, nave, Enjambre de Babosas. Al jugarla: +3 de combate. Original: Ripper.
- Director Supremo Valken (Coalición), comandante, Tecnocultistas y Confederación Comercial. Influencia 62, tamaño de mano 6. Original: High Director Valken.
- Directora de Flota Nandi (Alianza), comandante, Confederación Comercial y Dominio Estelar. Influencia 68, tamaño de mano 5. Original: Fleet Director Nandi.
- Dron Láser, nave, Tecnocultistas. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): +1 de combate. Aliado doble (Tecnocultistas): +2 de combate. Original: Laser Drone.
- Dron Recolector, nave, Tecnocultistas. Al jugarla: elige una: +1 de comercio O desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Salvage Drone.
- Dron Soldador, nave, Tecnocultistas. Al jugarla: elige una: +2 de comercio O +2 de combate. Original: Welder Drone.
- Eficiencia de la Coalición, gambito, sin facción. Una vez por turno: devuelve a tu pila de descartes una carta que hayas desguazado de tu mano o pila de descartes este turno y gana 5 de influencia. Original: Coalition Efficiency.
- El Gran Plan de Jochum, gambito, sin facción. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar, de la Confederación Comercial, de los Tecnocultistas y del Enjambre de Babosas, pon en tu mano una carta de tu pila de descartes. Original: Jochum's Grand Design.
- El Juego de Newburg, gambito, sin facción. Desguace: +3 de combate, +4 de influencia, cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y de la Confederación Comercial, roba una carta. Original: Newburg's Game.
- Embestida de Nandi, gambito, sin facción. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar y de la Confederación Comercial, roba 2 cartas, descarta una carta, cada rival descarta una carta. Original: Nandi's Onslaught.
- Enjambrito, nave, Enjambre de Babosas. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +1 de combate, puedes desguazar una carta de la fila de comercio. Original: Swarmling.
- Fragmento de Asalto, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de combate. Fragmento (si este turno se ha jugado otra copia del mismo fragmento): +4 de combate. Original: Assault Shard.
- Fragmento de Mando, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Original: Command Shard.
- Fragmento de Reconocimiento, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Fragmento (si este turno se ha jugado otra copia del mismo fragmento): +5 de influencia. Original: Recon Shard.
- Fragmento de Transporte, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Fragmento (si este turno se ha jugado otra copia del mismo fragmento): roba una carta y después descarta una carta. Original: Transport Shard.
- Fragmento Recolector, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Fragmento (si este turno se ha jugado otra copia del mismo fragmento): desguaza una carta de tu mano o tu pila de descartes. Original: Salvage Shard.
- Garra Imperial, nave, Dominio Estelar. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Dominio Estelar): +2 de combate. Original: Imperial Talon.
- Gran Almirante Jochum (Flota Perdida), comandante, sin facción. Influencia 72, tamaño de mano 7. Original: High Admiral Jochum.
- Halcón Estelar, nave, Dominio Estelar. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Dominio Estelar): un rival descarta una carta. Original: Stellar Falcon.
- Incursión de Le, gambito, sin facción. Desguace: cuentas como si tuvieras en juego una carta del Dominio Estelar y de los Tecnocultistas, puedes desguazar una carta de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: roba una carta. Original: Le's Foray.
- Ingenio de la Concordia, gambito, sin facción. Cada vez que usas la habilidad de desguace de una nave o base: puedes: roba una carta y después descarta una carta. Original: Alignment Ingenuity.
- La Empresa de Valken, gambito, sin facción. Desguace: da la vuelta a este gambito y ponlo en juego como base. Original: Valken's Enterprise.
- Lanzadera Diplomática, nave, Confederación Comercial. Al jugarla: elige una: +1 de comercio O +5 de influencia. Original: Diplomatic Shuttle.
- Maniobra de McCready, gambito, sin facción. Desguace: +5 de combate, cuentas como si tuvieras en juego una carta del Enjambre de Babosas y del Dominio Estelar, roba una carta. Original: McCready's Maneuver.
- Montaraz, nave, sin facción. Al jugarla: elige una: +1 de comercio O +2 de combate. Original: Ranger.
- Ofensiva Relámpago de la Unión, gambito, sin facción. Una vez por turno: si tienes en juego una carta del Enjambre de Babosas: +1 de combate, si tienes en juego una carta del Dominio Estelar: +1 de combate. Original: Union Blitz.
- Protocapullo, nave, Enjambre de Babosas. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Enjambre de Babosas): +1 de combate. Original: Protopod.
- Remolcador Fronterizo, nave, Confederación Comercial. Al jugarla: +2 de comercio. Aliado (Confederación Comercial): pon la siguiente base que adquieras este turno encima de tu mazo. Original: Frontier Tug.
- Robot Batidor, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de comercio. Aliado (Tecnocultistas): puedes poner una carta de coste 2 o menos de tu pila de descartes encima de tu mazo. Original: Scout Bot.
- Robot Víbora, nave, sin facción. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Tecnocultistas): si este turno has desguazado una carta de tu mano o pila de descartes: +3 de combate. Original: Viper Bot.
- Soberano Newburg (Pacto), comandante, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial. Influencia 66, tamaño de mano 6. Original: Overlord Newburg.
- Supremacía del Pacto, gambito, sin facción. La primera vez en cada turno que ganas influencia: +3 de combate. Original: Pact Dominion.
- Tecnología de Fragmentos, gambito, sin facción. Cada vez que usas una habilidad de fragmento: elige una facción: este turno cuentas con una carta más de esa facción. Original: Splinter Tech.
- Transporte del Tributo, nave, Dominio Estelar. Al jugarla: elige una: +2 de comercio O roba una carta y después descarta una carta. Original: Tribute Transport.
- Treta de Walsh, gambito, sin facción. Desguace: +2 de comercio, cuentas como si tuvieras en juego una carta de los Tecnocultistas y del Enjambre de Babosas, pon la siguiente base que adquieras este turno directamente en juego. Original: Walsh's Stratagem.
- Víbora de Escolta, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de combate. Aliado (Confederación Comercial): +1 de comercio. Original: Escort Viper.
- Víbora del Cúmulo, nave, sin facción. Al jugarla: +2 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas): +1 de combate. Original: Cluster Viper.
- Víbora Imperial, nave, sin facción. Al jugarla: +1 de combate. Aliado (Dominio Estelar): descarta hasta 1 carta y roba la misma cantidad. Original: Imperial Viper.
- Acorazado Mecha, nave, Tecnocultistas y Dominio Estelar, coste 8. Al jugarla: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: roba una carta y después descarta una carta. Aliado (Tecnocultistas o Dominio Estelar): +6 de combate. Original: Mech Battleship.
- Acorazado Perdido, nave, sin facción, coste 8. Cuenta como carta de todas las facciones para las habilidades de aliado. Al jugarla: +7 de combate, roba 2 cartas. Original: Lost Dreadnaught.
- Buque Insignia Mecha, nave, Tecnocultistas y Confederación Comercial, coste 8. Al jugarla: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: +3 de influencia. Aliado (Tecnocultistas o Confederación Comercial): roba una carta, puedes destruir una base rival. Original: Mech Command Ship.
- Gusano Mecha, nave, Enjambre de Babosas y Tecnocultistas, coste 8. Al jugarla: puedes desguazar hasta 2 cartas de tu mano o tu pila de descartes; por cada carta desguazada: +4 de combate. Aliado (Enjambre de Babosas o Tecnocultistas): roba una carta. Original: Mech Wurm.
- Meganauta, nave, Enjambre de Babosas y Dominio Estelar, coste 8. Al jugarla: +7 de combate, roba una carta. Aliado (Enjambre de Babosas o Dominio Estelar): roba una carta. Desguace: +6 de combate. Original: Meganaut.
- Supercarguero, nave, Dominio Estelar y Confederación Comercial, coste 8. Al jugarla: +4 de comercio, roba 2 cartas. Aliado (Dominio Estelar o Confederación Comercial): roba una carta. Original: Super Freighter.
- Superportanaves, nave, Enjambre de Babosas y Confederación Comercial, coste 8. Al jugarla: puedes adquirir gratis una nave y ponla en tu mano. Aliado (Enjambre de Babosas o Confederación Comercial): roba una carta. Original: Super Carrier.