The Blind Can

قواعد «غزو الشياطين»

هنا تجد القواعد الأساسية. أما الدليل الكامل بالشياطين والمحققين والوحوش والبطاقات فهو داخل اللعبة نفسها: رابط «انتقل إلى الدليل» في أول صفحة اللعبة.

العب «غزو الشياطين»

عن ماذا تدور اللعبة

هذه لعبة تعاونية: يفوز جميع المحققين معًا أو يخسرون معًا. هناك شيطان يريد اقتحام عالمنا. هدفك كشف أسرار هذا الشيطان الثلاثة. وبينما تبحث عن الأدلة وتغلق البوابات تظهر الوحوش على الخريطة ويتناقص المصير. إذا بلغ المصير الصفر استيقظ الشيطان ووجب هزمه في عدد محدود من الجولات.

اللعبة مستوحاة من لعبة الطاولة Eldritch Horror، لكن القواعد مبسّطة ومكيّفة للعبة نصية يمكن لعبها دون لوحة أو بطاقات. يمكن أن يلعب من شخص إلى ثمانية أشخاص، منفردين أو عبر الإنترنت.

كيف يجري الدور

تنقسم الجولة إلى مراحل، وفي كل مرحلة يلعب اللاعبون بالدور. لا حدّ زمنيًا للقرار: ناقشوا الخطة كما تشاؤون.

بين المراحل يظهر للمضيف زر للانتقال. المضيف هو المحقق الذي معه رمز المضيف؛ فإن خرج من اللعبة انتقل الرمز إلى التالي.

الإجراءات

الاختبارات والنرد

كل اختبار هو رمي نرد للصفة المعنية: القوة أو المعرفة أو الملاحظة أو الإرادة أو التأثير. عدد النرد يساوي قيمة الصفة مضافًا إليها مكافأة أفضل غرض لديك، مطروحًا منها عقوبات الحالات، مضافًا نردٌ للتركيز. نردٌ واحد على الأقل. النجاح هو ظهور 5 أو 6. إن كنت مباركًا فالنجاح من 4 فأكثر، وإن كنت ملعونًا فمن 6 فقط.

الصحة والعقل والخروج من اللعبة

للمحقق صحة وعقل. إذا نزل أحدهما إلى الصفر خرج المحقق من اللعبة. وإذا خرج كل المحققين خسرت اللعبة. تُفقد الصحة في القتال ويُفقد العقل من الرعب والأحداث المخيفة. وتُستعاد بالاستراحة والتعاويذ وبعض الأحداث. الحالات (جريح، جنون، ملعون، مبارك، دَين، معطّل، يأس، موقوف) موصوفة في دليل اللعبة.

قتال الوحوش

للقتال خطوتان. أولًا اختبار الإرادة ضد رعب الوحش: إذا كانت نجاحاتك أقل من رعبه فقدت عقلًا. ثم اختبار القوة: كل نجاح يُنقص من متانة الوحش نقطة. فإن نجا ضربك. لكل وحش قدرة خاصة، وكلها مذكورة في الدليل.

مرحلة اللقاءات

بعد القتال اختر لقاءً واحدًا.

كل لقاء يجري بالطريقة نفسها: تقرأ اللعبة الموقف وتقترح نهجين، بالصفة الأساسية وبصفة بديلة. إن فشل الثاني كلّف عقلًا آخر. النجاح يعطي مكافأة والفشل يسبب خسارة.

الأسرار

لكل شيطان أربعة أسرار، ويجب كشف ثلاثة. السر من أحد خمسة أنواع.

عند كشف السر تسري مكافأة الشيطان ويبدأ السر التالي.

المصير والنذير ومرحلة الأساطير

المصير هو العدّ التنازلي المشترك. في كل مرحلة أساطير ينتقل النذير إلى اللون التالي: قرمزي، سماوي، زمردي، أسود. وينقص المصير واحدًا عن كل بوابة مفتوحة بلون النذير الجديد، وتظهر الوحوش عند هذه البوابات. في مرحلة الأساطير تعمل أيضًا قدرة الشيطان، وتُفتح بوابات جديدة، وتُسحب بطاقة أساطير، وتستخدم الوحوش قدراتها. إغلاق بوابة يرفع المصير 1.

الشائعات

كل بضع جولات تظهر شائعة: تهديد بعدّ تنازلي. إن لم تُحلّ في الوقت المناسب سرت عقوبة. تُحلّ الشائعة بإنفاق الأدلة في موقعها، والمكافأة قطعة أثرية.

الاستيقاظ والمعركة الأخيرة

إذا بلغ المصير الصفر ولم تُكشف الأسرار الثلاثة، استيقظ الشيطان وضرب فورًا كل المحققين. وكلما كُشف عدد أكبر من الأسرار كان أضعف. للمعركة الأخيرة عدد محدود من الجولات. ومن حينها لا ينقص المصير ولا تُفتح بوابات جديدة. قاتل الشيطان في القتال أو بإجراء «اطرد الشيطان بالأدلة»: كل دليل يسبب ضررًا مقداره 2. ولكل شيطان نقطة ضعفه وضربته الخاصة بالفريق في كل مرحلة أساطير.

الفوز والخسارة

الصعوبة والأرقام القياسية والحفظ

هناك أربعة مستويات صعوبة: سهل وعادي وصعب وكابوس. وحزمة الأساطير قد تكون عادية أو متصاعدة أو مجنونة. يُسجَّل الفوز في لوحة الشرف بحسب عدد اللاعبين والشيطان ومدة اللعبة، باسم الدخول لحسابك. يمكنك حفظ اللعبة ومتابعتها لاحقًا؛ يُحفظ الحفظ أسبوعين.

العب «غزو الشياطين»