Regras de «Invasão de demônios»
Aqui estão as regras principais. O manual completo, com demônios, investigadores, monstros e cartas, fica dentro do próprio jogo: o link «Ir para o manual» está no início da página do jogo.
Sobre o que é o jogo
É um jogo cooperativo: todos os investigadores vencem ou perdem juntos. Um demônio quer irromper em nosso mundo. Seu objetivo é desvendar os três mistérios desse demônio. Enquanto você procura pistas e fecha portais, monstros aparecem no mapa e o Destino diminui. Se o Destino chega a zero, o demônio desperta e é preciso derrotá-lo em um número limitado de rodadas.
O jogo é inspirado no jogo de tabuleiro Eldritch Horror, mas as regras foram simplificadas e adaptadas a um jogo de texto que pode ser jogado sem tabuleiro nem cartas. Podem jogar de uma a oito pessoas, sozinhas ou online.
Como é um turno
A rodada se divide em fases, e em cada fase os jogadores agem um de cada vez. Não há limite de tempo para decidir: discutam o plano o quanto quiserem.
- Fase de ações: cada investigador faz duas ações.
- Fase de encontros: se houver monstros no seu local, você precisa lutar com cada um. Depois escolhe um encontro: uma pista, um portal, uma expedição, um evento do local ou uma provação do demônio.
- Fase de Mitos: quando todos jogaram, o jogo faz o seu turno contra vocês.
Entre as fases, o anfitrião tem um botão para avançar. O anfitrião é o investigador com a ficha de anfitrião; se ele for eliminado, a ficha passa para o próximo.
Ações
- Mover-se para um local vizinho: uma ação.
- Passagem de trem ou de navio: move um ou dois passos e não gasta ação. Dá para guardar no máximo duas passagens.
- Descansar: recupera saúde e sanidade, remove algumas condições e restaura as magias. Não se pode descansar se houver um monstro no local.
- Concentrar-se: uma ficha de foco permite rolar de novo um dado que falhou. No máximo duas fichas.
- Adquirir bens: a reserva tem quatro itens; paga-se com os sucessos de um teste de Influência. Dá para pegar um empréstimo, mas você recebe uma carta de Dívida.
- Aprender ou lançar uma magia: teste de Saber ou de Vontade. No máximo três magias.
- Gastar pistas ou realizar um ritual: fazem um mistério avançar.
- Trocar com um aliado no mesmo local: uma ação, e dentro dela dá para passar quantos itens, pistas e passagens quiser.
Testes e dados
Todo teste é uma rolagem de dados da habilidade em questão: Força, Saber, Observação, Vontade ou Influência. O número de dados é o valor da habilidade mais o bônus do seu melhor item, menos as penalidades das condições, mais um dado pela concentração. No mínimo um dado. Um sucesso é um 5 ou 6. Se você está Abençoado, o sucesso é 4 ou mais; se está Amaldiçoado, só 6.
Saúde, sanidade e eliminação
O investigador tem saúde e sanidade. Se qualquer uma chegar a zero, o investigador é eliminado. Se todos os investigadores forem eliminados, o jogo está perdido. A saúde se perde em combate; a sanidade, com o horror e os eventos assustadores. Elas se recuperam com descanso, magias e alguns eventos. As condições (Ferido, Loucura, Amaldiçoado, Abençoado, Dívida, Retido, Desespero, Preso) estão descritas no manual do jogo.
Combate com monstros
O combate tem dois passos. Primeiro, um teste de Vontade contra o horror do monstro: se você tirar menos sucessos que o horror, perde sanidade. Depois, um teste de Força: cada sucesso tira um ponto de resistência do monstro. Se ele sobreviver, ataca você. Cada monstro tem uma habilidade especial; todas estão listadas no manual.
Fase de encontros
Depois do combate, escolha um encontro.
- Pista: pegar o marcador de pista do seu local.
- Portal: um sucesso o fecha e o Destino sobe 1.
- Expedição: disponível nos lugares selvagens; um sucesso dá uma pista.
- Evento: uma carta conforme o tipo de terreno.
- Provação do demônio: disponível se você está no local do mistério atual.
Todo encontro funciona do mesmo jeito: o jogo lê a situação e oferece duas abordagens, com a habilidade principal e com uma reserva. Se a segunda falhar, custa mais 1 de sanidade. O sucesso dá uma recompensa e a falha, uma perda.
Mistérios
Cada demônio tem quatro mistérios, e é preciso desvendar três. Um mistério é de um entre cinco tipos.
- Pistas: leve o número necessário de pistas ao local do mistério e gaste-as.
- Ritual: realize um ritual no local do mistério, teste de Saber; cada sucesso dá um ponto de progresso.
- Portais: feche o número necessário de portais.
- Monstros: mate o número necessário de monstros.
- Expedições: conclua o número necessário de expedições.
Quando um mistério é desvendado, a recompensa do demônio entra em vigor e começa o próximo mistério.
Destino, presságio e fase de Mitos
O Destino é a contagem regressiva compartilhada. A cada fase de Mitos o presságio passa para a próxima cor: carmesim, azul-celeste, esmeralda, preto. O Destino cai uma unidade para cada portal aberto da cor do novo presságio, e nesses portais aparecem monstros. Na fase de Mitos também dispara a habilidade do demônio, abrem-se novos portais, compra-se uma carta de Mitos e os monstros usam suas habilidades. Fechar um portal faz o Destino subir 1.
Rumores
A cada poucas rodadas aparece um rumor: uma ameaça com contagem regressiva. Se o rumor não for resolvido a tempo, uma penalidade entra em vigor. Um rumor se resolve gastando pistas no local dele, e a recompensa é um artefato.
O despertar e a batalha final
Se o Destino chega a zero e os três mistérios não foram desvendados, o demônio desperta e ataca imediatamente todos os investigadores. Quanto mais mistérios desvendados, mais fraco ele é. A batalha final tem um número limitado de rodadas. A partir daí o Destino não cai mais e nenhum portal novo se abre. Lute contra o demônio em combate ou com a ação «Banir o demônio com pistas»: cada pista causa 2 de dano. Cada demônio tem sua própria fraqueza e seu próprio golpe contra a equipe em cada fase de Mitos.
Vitória e derrota
- Vitória: três mistérios desvendados, ou o demônio é morto na batalha final.
- Derrota: todos os investigadores são eliminados, ou o tempo da batalha final acaba.
Dificuldade, recordes e salvamento
Há quatro dificuldades: fácil, normal, difícil e pesadelo. O baralho de Mitos pode ser normal, crescente ou insano. A vitória é registrada no salão da fama por número de jogadores, demônio e duração da partida, com o login da sua conta. Você pode salvar a partida e continuar depois; o salvamento fica guardado por duas semanas.