The Blind Can

Reglas de «Invasión de demonios»

Aquí están las reglas principales. El manual completo, con demonios, investigadores, monstruos y cartas, está dentro del propio juego: el enlace «Ir al manual» está al principio de la página del juego.

Jugar a «Invasión de demonios»

De qué trata el juego

Es un juego cooperativo: todos los investigadores ganan o pierden juntos. Un demonio quiere abrirse paso a nuestro mundo. Tu objetivo es descubrir los tres misterios de ese demonio. Mientras buscas pistas y cierras portales, aparecen monstruos en el mapa y el Destino disminuye. Si el Destino llega a cero, el demonio despierta y hay que derrotarlo en un número limitado de rondas.

El juego se inspira en el juego de mesa Eldritch Horror, pero las reglas están simplificadas y adaptadas a un juego de texto que se puede jugar sin tablero ni cartas. Pueden jugar de una a ocho personas, en solitario u online.

Cómo es un turno

La ronda se divide en fases y en cada fase los jugadores actúan por turnos. No hay límite de tiempo para decidir: comentad el plan todo lo que queráis.

Entre fases, el anfitrión tiene un botón para continuar. El anfitrión es el investigador con la ficha de anfitrión; si queda eliminado, la ficha pasa al siguiente.

Acciones

Pruebas y dados

Toda prueba es una tirada de dados de la característica correspondiente: Fuerza, Saber, Observación, Voluntad o Influencia. El número de dados es el valor de la característica más el bonificador de tu mejor objeto, menos las penalizaciones de los estados, más un dado por concentrarte. Como mínimo un dado. Un éxito es sacar 5 o 6. Si estás Bendecido, el éxito es 4 o más; si estás Maldito, solo 6.

Salud, cordura y eliminación

Un investigador tiene salud y cordura. Si cualquiera de las dos llega a cero, el investigador queda eliminado. Si todos los investigadores quedan eliminados, se pierde la partida. La salud se pierde en combate y la cordura por el horror y los sucesos aterradores. Se recuperan descansando, con hechizos y con algunos sucesos. Los estados (Herido, Locura, Maldito, Bendecido, Deuda, Retrasado, Desesperación, Arrestado) se describen en el manual del juego.

Combate con monstruos

El combate tiene dos pasos. Primero, una prueba de Voluntad contra el horror del monstruo: si sacas menos éxitos que su horror, pierdes cordura. Después, una prueba de Fuerza: cada éxito quita un punto de resistencia al monstruo. Si sobrevive, te golpea. Cada monstruo tiene una habilidad especial; todas están en el manual.

Fase de encuentros

Después del combate, elige un encuentro.

Todos los encuentros funcionan igual: el juego lee la situación y propone dos enfoques, con la característica principal y con una de reserva. Si el segundo falla, cuesta 1 punto más de cordura. El éxito da una recompensa y el fracaso, una pérdida.

Misterios

Cada demonio tiene cuatro misterios y hay que descubrir tres. Un misterio es de uno de cinco tipos.

Cuando se descubre un misterio, se aplica la recompensa del demonio y empieza el siguiente misterio.

Destino, presagio y fase de Mitos

El Destino es la cuenta atrás compartida. En cada fase de Mitos el presagio pasa al siguiente color: carmesí, azul celeste, esmeralda, negro. El Destino baja una unidad por cada portal abierto del color del nuevo presagio, y en esos portales aparecen monstruos. En la fase de Mitos también se activa la habilidad del demonio, se abren portales nuevos, se roba una carta de Mitos y los monstruos usan sus habilidades. Cerrar un portal sube el Destino 1.

Rumores

Cada pocas rondas aparece un rumor: una amenaza con cuenta atrás. Si no se resuelve a tiempo, se aplica una penalización. Un rumor se resuelve gastando pistas en su ubicación y la recompensa es un artefacto.

El despertar y la batalla final

Si el Destino llega a cero y los tres misterios no están descubiertos, el demonio despierta y golpea de inmediato a todos los investigadores. Cuantos más misterios se hayan descubierto, más débil es. La batalla final tiene un número limitado de rondas. A partir de ese momento el Destino ya no baja y no se abren portales nuevos. Combate al demonio en combate o con la acción «Desterrar al demonio con pistas»: cada pista causa 2 de daño. Cada demonio tiene su propia debilidad y su propio golpe al equipo en cada fase de Mitos.

Victoria y derrota

Dificultad, récords y guardado

Hay cuatro dificultades: fácil, normal, difícil y pesadilla. El mazo de Mitos puede ser normal, creciente o demencial. La victoria se anota en el salón de la fama por número de jugadores, demonio y duración de la partida, con el nombre de usuario de tu cuenta. Puedes guardar la partida y continuarla más tarde; el guardado se conserva dos semanas.

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