Reglas de «Invasión de demonios»
Aquí están las reglas principales. El manual completo, con demonios, investigadores, monstruos y cartas, está dentro del propio juego: el enlace «Ir al manual» está al principio de la página del juego.
Jugar a «Invasión de demonios»
De qué trata el juego
Es un juego cooperativo: todos los investigadores ganan o pierden juntos. Un demonio quiere abrirse paso a nuestro mundo. Tu objetivo es descubrir los tres misterios de ese demonio. Mientras buscas pistas y cierras portales, aparecen monstruos en el mapa y el Destino disminuye. Si el Destino llega a cero, el demonio despierta y hay que derrotarlo en un número limitado de rondas.
El juego se inspira en el juego de mesa Eldritch Horror, pero las reglas están simplificadas y adaptadas a un juego de texto que se puede jugar sin tablero ni cartas. Pueden jugar de una a ocho personas, en solitario u online.
Cómo es un turno
La ronda se divide en fases y en cada fase los jugadores actúan por turnos. No hay límite de tiempo para decidir: comentad el plan todo lo que queráis.
- Fase de acciones: cada investigador hace dos acciones.
- Fase de encuentros: si hay monstruos en tu ubicación, debes combatir con cada uno. Después eliges un encuentro: una pista, un portal, una expedición, un suceso del lugar o una prueba del demonio.
- Fase de Mitos: cuando todos han jugado, el juego hace su turno contra vosotros.
Entre fases, el anfitrión tiene un botón para continuar. El anfitrión es el investigador con la ficha de anfitrión; si queda eliminado, la ficha pasa al siguiente.
Acciones
- Moverse a una ubicación vecina: una acción.
- Billete de tren o de barco: te mueve uno o dos pasos y no cuesta acción. Se pueden tener como máximo dos billetes.
- Descansar: recupera salud y cordura, quita algunos estados y recupera los hechizos. No se puede descansar si hay un monstruo en la ubicación.
- Concentrarse: una ficha de concentración permite repetir un dado fallido. Máximo dos fichas.
- Adquirir objetos: la reserva tiene cuatro objetos; se pagan con los éxitos de una prueba de Influencia. Puedes pedir un préstamo, pero recibirás una carta de Deuda.
- Aprender o lanzar un hechizo: prueba de Saber o de Voluntad. Máximo tres hechizos.
- Gastar pistas o realizar un ritual: hacen avanzar un misterio.
- Intercambiar con un aliado en la misma ubicación: una acción, y dentro de ella puedes pasar los objetos, pistas y billetes que quieras.
Pruebas y dados
Toda prueba es una tirada de dados de la característica correspondiente: Fuerza, Saber, Observación, Voluntad o Influencia. El número de dados es el valor de la característica más el bonificador de tu mejor objeto, menos las penalizaciones de los estados, más un dado por concentrarte. Como mínimo un dado. Un éxito es sacar 5 o 6. Si estás Bendecido, el éxito es 4 o más; si estás Maldito, solo 6.
Salud, cordura y eliminación
Un investigador tiene salud y cordura. Si cualquiera de las dos llega a cero, el investigador queda eliminado. Si todos los investigadores quedan eliminados, se pierde la partida. La salud se pierde en combate y la cordura por el horror y los sucesos aterradores. Se recuperan descansando, con hechizos y con algunos sucesos. Los estados (Herido, Locura, Maldito, Bendecido, Deuda, Retrasado, Desesperación, Arrestado) se describen en el manual del juego.
Combate con monstruos
El combate tiene dos pasos. Primero, una prueba de Voluntad contra el horror del monstruo: si sacas menos éxitos que su horror, pierdes cordura. Después, una prueba de Fuerza: cada éxito quita un punto de resistencia al monstruo. Si sobrevive, te golpea. Cada monstruo tiene una habilidad especial; todas están en el manual.
Fase de encuentros
Después del combate, elige un encuentro.
- Pista: coger el marcador de pista de tu ubicación.
- Portal: un éxito lo cierra y el Destino sube 1.
- Expedición: disponible en los lugares salvajes; un éxito da una pista.
- Suceso: una carta según el tipo de terreno.
- Prueba del demonio: disponible si estás en la ubicación del misterio actual.
Todos los encuentros funcionan igual: el juego lee la situación y propone dos enfoques, con la característica principal y con una de reserva. Si el segundo falla, cuesta 1 punto más de cordura. El éxito da una recompensa y el fracaso, una pérdida.
Misterios
Cada demonio tiene cuatro misterios y hay que descubrir tres. Un misterio es de uno de cinco tipos.
- Pistas: lleva el número de pistas necesario a la ubicación del misterio y gástalas.
- Ritual: realiza un ritual en la ubicación del misterio, prueba de Saber; cada éxito da un punto de progreso.
- Portales: cierra el número de portales necesario.
- Monstruos: mata el número de monstruos necesario.
- Expediciones: completa el número de expediciones necesario.
Cuando se descubre un misterio, se aplica la recompensa del demonio y empieza el siguiente misterio.
Destino, presagio y fase de Mitos
El Destino es la cuenta atrás compartida. En cada fase de Mitos el presagio pasa al siguiente color: carmesí, azul celeste, esmeralda, negro. El Destino baja una unidad por cada portal abierto del color del nuevo presagio, y en esos portales aparecen monstruos. En la fase de Mitos también se activa la habilidad del demonio, se abren portales nuevos, se roba una carta de Mitos y los monstruos usan sus habilidades. Cerrar un portal sube el Destino 1.
Rumores
Cada pocas rondas aparece un rumor: una amenaza con cuenta atrás. Si no se resuelve a tiempo, se aplica una penalización. Un rumor se resuelve gastando pistas en su ubicación y la recompensa es un artefacto.
El despertar y la batalla final
Si el Destino llega a cero y los tres misterios no están descubiertos, el demonio despierta y golpea de inmediato a todos los investigadores. Cuantos más misterios se hayan descubierto, más débil es. La batalla final tiene un número limitado de rondas. A partir de ese momento el Destino ya no baja y no se abren portales nuevos. Combate al demonio en combate o con la acción «Desterrar al demonio con pistas»: cada pista causa 2 de daño. Cada demonio tiene su propia debilidad y su propio golpe al equipo en cada fase de Mitos.
Victoria y derrota
- Victoria: se descubren tres misterios o se mata al demonio en la batalla final.
- Derrota: todos los investigadores quedan eliminados o se acaba el tiempo de la batalla final.
Dificultad, récords y guardado
Hay cuatro dificultades: fácil, normal, difícil y pesadilla. El mazo de Mitos puede ser normal, creciente o demencial. La victoria se anota en el salón de la fama por número de jugadores, demonio y duración de la partida, con el nombre de usuario de tu cuenta. Puedes guardar la partida y continuarla más tarde; el guardado se conserva dos semanas.