Règles de « Invasion de démons »
Cette page rassemble les règles principales. Le manuel complet, avec les démons, les enquêteurs, les monstres et les cartes, se trouve dans le jeu lui-même : le lien « Aller au manuel » est au début de la page du jeu.
Jouer à « Invasion de démons »
De quoi parle le jeu
C'est un jeu coopératif : tous les enquêteurs gagnent ou perdent ensemble. Un démon veut s'ouvrir un passage vers notre monde. Votre but est de percer les trois mystères de ce démon. Pendant que vous cherchez des indices et fermez des portails, des monstres apparaissent sur la carte et le Destin diminue. Si le Destin tombe à zéro, le démon s'éveille et il faut le vaincre en un nombre limité de tours.
Le jeu s'inspire du jeu de plateau Eldritch Horror, mais les règles sont simplifiées et adaptées à un jeu textuel que l'on peut jouer sans plateau ni cartes. On peut jouer de un à huit, seul ou en ligne.
Le déroulement d'un tour
Un tour se divise en phases, et dans chaque phase les joueurs agissent chacun leur tour. Il n'y a pas de limite de temps pour décider : discutez du plan aussi longtemps que vous voulez.
- Phase d'actions : chaque enquêteur fait deux actions.
- Phase de rencontres : s'il y a des monstres dans votre lieu, vous devez combattre chacun d'eux. Ensuite vous choisissez une rencontre : un indice, un portail, une expédition, un événement du lieu ou une épreuve du démon.
- Phase de Mythes : quand tout le monde a joué, le jeu joue son tour contre vous.
Entre les phases, l'hôte dispose d'un bouton pour passer à la suite. L'hôte est l'enquêteur qui a le jeton d'hôte ; s'il est éliminé, le jeton passe au suivant.
Actions
- Se déplacer vers un lieu voisin : une action.
- Billet de train ou de bateau : déplace d'une ou deux étapes et ne coûte pas d'action. On peut garder deux billets au maximum.
- Se reposer : rend de la santé et de la santé mentale, retire certains états et recharge les sorts. On ne peut pas se reposer s'il y a un monstre dans le lieu.
- Se concentrer : un jeton de concentration permet de relancer un dé raté. Deux jetons au maximum.
- Acquérir des biens : la réserve contient quatre objets ; on paie avec les réussites d'un test d'Influence. On peut prendre un prêt, mais on reçoit alors une carte Dette.
- Apprendre ou lancer un sort : test de Savoir ou de Volonté. Trois sorts au maximum.
- Dépenser des indices ou accomplir un rituel : ils font avancer un mystère.
- Échanger avec un allié dans le même lieu : une action, et on peut y passer autant d'objets, d'indices et de billets qu'on veut.
Tests et dés
Tout test est un jet de dés pour la caractéristique concernée : Force, Savoir, Observation, Volonté ou Influence. Le nombre de dés est la valeur de la caractéristique plus le bonus de votre meilleur objet, moins les pénalités d'états, plus un dé pour la concentration. Au minimum un dé. Une réussite est un 5 ou un 6. Si vous êtes Béni, la réussite est 4 ou plus ; si vous êtes Maudit, seulement 6.
Santé, santé mentale et élimination
Un enquêteur a de la santé et de la santé mentale. Si l'une des deux tombe à zéro, l'enquêteur est éliminé. Si tous les enquêteurs sont éliminés, la partie est perdue. La santé se perd au combat, la santé mentale par l'horreur et les événements effrayants. On les rend par le repos, les sorts et certains événements. Les états (Blessé, Folie, Maudit, Béni, Dette, Retardé, Désespoir, Arrêté) sont décrits dans le manuel du jeu.
Combat contre les monstres
Un combat se fait en deux étapes. D'abord un test de Volonté contre l'horreur du monstre : si vous obtenez moins de réussites que son horreur, vous perdez de la santé mentale. Ensuite un test de Force : chaque réussite retire un point de résistance au monstre. S'il survit, il vous frappe. Chaque monstre a une capacité spéciale ; elles sont toutes listées dans le manuel.
Phase de rencontres
Après le combat, choisissez une rencontre.
- Indice : prendre le marqueur d'indice de votre lieu.
- Portail : une réussite le ferme et le Destin remonte de 1.
- Expédition : disponible dans les lieux sauvages ; une réussite donne un indice.
- Événement : une carte selon le type de terrain.
- Épreuve du démon : disponible si vous êtes dans le lieu du mystère en cours.
Toute rencontre se déroule de la même façon : le jeu lit la situation et propose deux approches, avec la caractéristique principale et avec une de secours. Si la seconde échoue, elle coûte 1 point de santé mentale de plus. La réussite donne une récompense, l'échec une perte.
Mystères
Chaque démon a quatre mystères, et il faut en percer trois. Un mystère est de l'un des cinq types suivants.
- Indices : apportez le nombre d'indices requis dans le lieu du mystère et dépensez-les.
- Rituel : accomplissez un rituel dans le lieu du mystère, test de Savoir ; chaque réussite donne un point de progression.
- Portails : fermez le nombre de portails requis.
- Monstres : tuez le nombre de monstres requis.
- Expéditions : accomplissez le nombre d'expéditions requis.
Quand un mystère est percé, la récompense du démon s'applique et le mystère suivant commence.
Destin, présage et phase de Mythes
Le Destin est le compte à rebours commun. À chaque phase de Mythes, le présage passe à la couleur suivante : pourpre, azur, émeraude, noir. Le Destin baisse d'une unité pour chaque portail ouvert de la couleur du nouveau présage, et des monstres apparaissent à ces portails. Pendant la phase de Mythes, la capacité du démon se déclenche aussi, de nouveaux portails s'ouvrent, on pioche une carte de Mythes et les monstres utilisent leurs capacités. Fermer un portail fait remonter le Destin de 1.
Rumeurs
Tous les quelques tours apparaît une rumeur : une menace avec un compte à rebours. Si on ne la résout pas à temps, une pénalité s'applique. On résout une rumeur en dépensant des indices dans son lieu, et la récompense est un artefact.
L'éveil et la bataille finale
Si le Destin tombe à zéro alors que les trois mystères ne sont pas percés, le démon s'éveille et frappe aussitôt tous les enquêteurs. Plus vous avez percé de mystères, plus il est faible. La bataille finale dure un nombre de tours limité. À partir de là, le Destin ne baisse plus et aucun nouveau portail ne s'ouvre. Combattez le démon au combat ou par l'action « Bannir le démon avec des indices » : chaque indice inflige 2 dégâts. Chaque démon a sa propre faiblesse et son propre coup contre l'équipe à chaque phase de Mythes.
Victoire et défaite
- Victoire : trois mystères sont percés, ou le démon est tué lors de la bataille finale.
- Défaite : tous les enquêteurs sont éliminés, ou le temps de la bataille finale est écoulé.
Difficulté, records et sauvegarde
Il y a quatre niveaux de difficulté : facile, normal, difficile et cauchemar. Le paquet de Mythes peut être normal, croissant ou insensé. Une victoire est inscrite au tableau d'honneur selon le nombre de joueurs, le démon et la durée de la partie, sous l'identifiant de votre compte. Vous pouvez sauvegarder la partie et la reprendre plus tard ; la sauvegarde est conservée deux semaines.